Byamarknad i Tallnäs
Introduktion
Praktiskt
Grupper
-Regler
--Regler för säkerhet
--Regler för strid
-->Regler för magi
Om byn
Ätterna
Grannbyn
Andra sidan gränsen
Marknaden och festen
Regler för ekonomi
Regler för inlajv-barn
Olagligheter
Världstexter
Tidigare lajv
Dokument
Regler för magi
För dig som inte orkar läsa: Det finns ond och god magi. Försöker någon påverka dig med magi, försök lista ut vad den vill att
din roll ska göra och gör det, låt magin verka. Och troll är extremt farliga, särskilt på natten.
Reglerna för magi kan komma att förändras en hel del under pågående lajvkampanj. Det är möjligt att ett mer tydligt
regelsystem kan komma att skapas senare.
Det finns tre sorters magi i grund, den goda gudens magi, Schamanism och den onda gudens magi.
Den goda gudens magi.
Genom kontakt med den goda guden kan människor få stöd och hjälp. En variant är att påverka sådant som att modifiera väder eller
annat som känns som slumputfall på olika sätt. Den andra varianten är att få stöd i kampen mot de onda.
Genom att be till guden om bra väder finns det en hyfsad chans att det blir så. Seglare kan be om god vind utan stormar, bönder
kan be om regn och så vidare. Här handlar det ofta om att be om något som kan hända och erbjuda guden något i utbyte. Själva bönen
är ett utbyte i sig, guden får kraft av böner.
Vill du att din roll ska be om något sådant ska du i första hand kontakta prästen som överlämnar alla böner som betts under lajvet till
arrangören. Vill du inte att prästen ska känna till din bön, eller om prästen inte vill att bönen ska lyckas eller så, måste du kontakta
arrangören eller av arrangören utsedd person för att den personen ska få veta att bönen har sänts. Det går bra att skriva i formuläret
efter lajvet, det är nog ofta det bästa sättet.
I vanliga fall är böner mer effektiva om ett eller flera av följande händer:
Bönen leds av en präst.
Flera personer deltar i bönen.
Något erbjuds guden i gengälld.
Stöd i kampen mot det onda.
Guden kan också användas för att ge kraft åt sådana som vill slåss mot den onda gudens tjänare. Dessa fungerar ganska pålitligt, kastar
rätt präst magin på rätt person så fungerar det.
Sådan magi kan användas för att styrka soldaters vapen och skydd i strid mot den onda gudens tjänare (men inte så mycket mot andra människor
eller djur). Dels kan det vara rena bofferstrider, men också om det handlar om magiska tvekamper.
Om du påverkas av ond eller god magi måste du som spelare värdera hur din roll förhåller sig till den onda eller den goda guden.
Har du deltagit i många gudstjänsrter?
Har du tjänat guden i dina vardagliga handlingar?
Har du fått välsignelser från präster, eller till och med biskopar?
Har du deltagit i filosofiska diskussioner om hur guden ska kunna återkallas?
Å andra sidan
Har du lockats av den onda guden?
Har du gjort elaka eller själviska handlingar?
I princip kan rollen placeras på en skala mellan ytterligheterna gott och ont. Om den är väldigt ofta god kommer god magi påverka den mer och
ond mindre.
Shamanism
En sorts magi som ankyter till att den onda guden, och därmed dess tjänare, egentligen inte hör hemma i denna världen och att själva världen kan
motsätta sig den onda guden. Används framförallt på lajvet för att göra symboler som kan hängas upp på platser som ska skyddas mot troll och
liknande.
Den som köper eller tillverkar en symbol och hänger på ingången till sitt hus minskar drastiskt risken att troll kan ta sig in i huset, men också
risken att brand uppstår exempelvis. Sådana symboler hjälper i princip bara fasta saker som hus, kanske en hage eller en åker och liknande, inte
människor som är ute och går i skogen. Samtidigt, har du inget annat skydd så kan det ju vara värt att hålla upp din symbol mot trollen, den kan
hjälpa.
Den onda gudens magi
Du som vill spela en roll som kan ond magi, ta kontakt med arrangören, du kan ingen ond magi utan att arrangören talat om vilken magi du kan och
hur mycket. I kampanjens början kommer det inte finnas mäktiga, eller ens ganska mäktiga, praktiserare av ond magi. Det kommer behöva växa fram under
flera lajv i så fall.
Trollens magi består i tre delar. (Troll är ren NPC, det vill säga det är inte en spelad karaktär, bara utsända av arrangören för att åstadkomma vissa
effekter).
- Ingen rustning skyddar mot trollens vapen, oavsett vilket vapen det är och vilken rustning. Rustningen kan återfå sitt skydd om den som bär den och
själva rustningen nyss blivit välsignade av en präst.
- Om trollet ropar "Kom!" kan bara den som är stark i sin tro välja att röra sig bort från trollet, särskilt om det är natt.
- Om trollet ropar "Fly!" kan i princip bara den som är stark i sin tro och nyss blivit välsignad göra något annat än att röra sig bort från trollet,
särskilt om det är natt.
Trollkarlar och häxors huvudsakliga magi består i att de kan göra ritualer som får vissa effekter. Om en ritual ska genomföras behöver arrangören
kontaktas för att kraften ska kunna bedömmas. Det är ok att meddela i efterhand att en ritual genomförts och lämna en kort beskrivning. Avsikten
med ritualen ska vara att förstöra något för människorna och ofta kan den som gör ritualen få en viss kraft i utbyte. Det som förstörs är oftast sådant
som en skörd eller att ett hus brinner ner, alltså sådant som händer mellan lajven. Däremot genomförs ritualen under lajvet och om det lyckas så får
det effekt tills nästa lajv.
Trollkarlar och häxor kan också fånga en människa och göra en ritual på den. Då ser de till att offret vet vad ritualen vill uppnå, exempelvis "denna
människa ska gå in i byn och stjäla allt den kan" och sedan eller parallellt gör de ritualen. Om det lyckas är upp till den som spelar rollen som är
offret. Är rollen stark i tron? Är ritualen cool? Ser du något spännande spel om du låter din roll bli påverkad av ritualen? Var lite generös om du
blir utsatt för en ritual.
Trollkarlar och häxor kan också göra något i stil med ge dig en trollbryggd eller kasta en mer traditionell besvärjelse på dig (detta är något som
kräver mycket kraft och mäktiga onda magiker). Händer det så får du en lapp med en skriven instruktion på. Exempelvis, du går ut i mörkret för att diska
din skål och ser någon med en lykta komma mot dig. Plötsligt slår den bort kapuschongen och i lyktans sken ser du två gula ögon. Figuren trycker en lapp
i handen på dig och går iväg. Det står "du måste berätta allt du vet om smugglarna för vaktkaptenen". Tydligen har du drabbats av en extremt mäktig ond
magiker.
Kamper mellan ont och gott, magiska tvekamper
Ibland kanske en ond magiker blivit fångad av soldaterna och förs inför prästen. Då uppstår en kamp där prästen kanske vill att magikern ska erkänna att
den är magiker och berätta vad den vet. Tillsvidare gäller två regler för en sådan typ av tvekamp.
1 Rule of cool. Försök skapa en bra scen, involvera soldaterna osv, driv ut demonen...
2 Den som spelar den onda magikern har fått off-instruktioner om vad den "tål" ungefär.